戦闘について

戦闘開始時の処理

まず、持っているウィルを「通常時ウィル最大値」まで回復します。
その後、敵の隊列やPC達の隊列と、イニシアチブを確認します。

イニシアチブを確認したら、戦闘を始めます。

戦闘中のルール

全員の中で、イニシアチブが高い人から順番に手番(ターン)がやってきます。
イニシアチブが同じ場合の処理については、ルールブックに書かれていませんので
アリアンロッドのような「陣営が違うならPCが先」「陣営が同じなら自由に決めてよい」方式にすると
もめずに済むと思います。

さて、自分のターンがやってきたら、キャラクターは以下の2つのことが出来ます。

通常行動の実行

ターン中に、以下の行動のうち、いずれか1つが出来ます。

  • タイミング「AC」のアーツの使用
  • 通常攻撃
  • アイテムの使用
  • 隊列の移動(前列、後列間)
  • 何もしない

1ターンに1回しかできません。

アディッションの使用

アディッションを宣言し、1ウィルを払うことで
通常行動でできることをもう1回行うことができます。

当然通常行動でやったことを繰り返しても構いませんし、
違うことをやっても構いません。
(当然、その行動中にもタイミングINのアーツを自由に使えます)

1ターンに1回しかできません。

この2つを全て終了すると、ターンは終了です。ターンが終了したら、次の人に手番が回ります。

これを繰り返すことで戦闘を進めていきます。
全員が行動を終わらせると、1ラウンドが経過しまた一番早い人から行動していきます。

他に、全てのキャラクターは手番中でなくても以下の行動ができます。

タイミング「IN」のアーツの使用

タイミングINのアーツを行います。行動中でも、判定中でも判定に割り込んで使えます。
1ターンに、何度でもできます。他のキャラクターのターンでもできます。

戦闘での判定のルール

たった一つ、ベットを除いて、探索時の判定と全く同じ処理をします。
つまり、1d100が成功率以下なら成功です。100(0)が出ると、クリティカルになります。

判定中ぞろ目が出なければ、サクセスやリロールが使えることも同じで、
ぞろ目が出ると成功ならクリティカル、失敗ならファンブルになることも同じです。

詳しい説明は、探索時の説明をご覧ください。
(※戦闘中は、難易度による成功率の修正は一切ありません)

命中判定と回避判定

通常、攻撃をするときは命中したか判定する必要があります。
PCも敵も、通常の判定と同じように(ハイランダー以外はウィルを使えませんが)
命中判定を行い、攻撃が成功したかを決めます。

命中判定が成功したのを確認したら、回避側は回避判定を行います。
これが成功すれば、攻撃は失敗になります。失敗した場合、攻撃が命中します。

この回避も判定なので、サクセスやリロールが使えます。
命中判定がクリティカルしたときは、回避判定はクリティカルしないと成功したことになりません。

ベット

戦闘中は、ウィルの最大値が上昇し、たくさんのウィルが持てるようになります。
それと同時に、味方の判定にウィルを賭けることでウィルを増やすことが出来るようになります。

具体的には味方の誰かが判定をしようとしている直前に、●ウィルベットします、と宣言し
その数のウィルを減らします。(もちろん、ベットしないと言う選択もあります)

全員がこのベット処理を行った後、対象となる判定を行い、
それに成功すれば賭けたウィルの2倍のウィルを手に入れることが出来ます。
当然、失敗すれば賭けたウィルは失われます。

このウィルを賭けた判定でも普段と同じようにサクセスやリロールが可能です。
(サクセス、リロールについては探索の方法についてをご覧ください)
ですから、サクセスやリロールを使って判定を成功させて、
どんどんウィルを手に入れていくのが戦闘の流れの肝になります。

ちなみに、ベットしているウィルは、サクセスやリロールには使用できません。
サクセス、リロール分は余らせておくといいでしょう。

なお、判定に成功した瞬間にウィルが帰ってくるので、命中判定が成功した場合、
相手の回避判定が成功して攻撃が当たらなくてもウィルは2倍になって帰ってきます。

ベットで得たウィルの使い方

戦闘中は、サクセス、リロール以外にも、以下の3種類の方法でウィルを使うことが出来ます。
(サクセス、リロールについては探索の方法についてをご覧ください)

アディション

上述の通り、追加で1回行動できます。詳しくは上を見てください。

パンプアップ

あなたの仲間か、あなた自身の攻撃が命中したときに使います。
ウィルを偶数点使い、その攻撃が与えるダメージに
「(消費したウィルの半分)d6」を追加します。

この追加分のさいころは、ウィルを消費したプレイヤーが振ることになっています。
全員パンプアップで何ウィル使うか決めた後、全員でダメージダイスを振ります。

その結果を見てから、パンプアップを追加で行うことはできません。
また、通常のダメージロールが振られると、もうそれ以降パンプアップはできません。

アゲンスト

あなたがダメージを受けた時(つまり、受けるダメージが確定してから)使います。
ウィルを好きなだけ使い、使ったウィルと同数のダメージを減らします。
まさに、ウィルがダメージを肩代わりするような感じです。

もちろん、これで既に減ってしまったHPを取り戻すことはできません。

ダメージの計算

全てのダメージは、基本的に2d+攻撃力(※武器攻撃力+ボーナス+アーツ修正分のこと)ですが、
以下のような条件でダメージは増えます。

  • 命中がクリティカルしたとき ダメージに+2d
  • 攻撃が相手の弱点を突いたとき ダメージに+2d

もちろん、これにパンプアップによる追加分も加算されます。

ダメージを計算したら、その数字から相手の防御力を差し引き、残りが与えるダメージになります。
その分、相手のHPが減ることになります。

HPが0になれば対象は戦闘不能になります。相手全員が戦闘不能になれば勝利です。

戦闘後の処理

戦闘終了後、ウィルが移動時最大値(=戦闘時初期値)より多い人は、ウィルを移動時最大値に減らします。
逆にそれより少ない人は、そのままの状態で次の探索に挑むことになります。

ウィルが少ない状態で戦闘を終わらせると、次の探索をウィルが不足している状態で行わなければなりませんが、
シナリオがその戦闘で終了する場合、ほぼペナルティはないのでラスボス戦ではウィルを使い切っていいでしょう。

最後に

ウィルを消費し、回転率を上げてハンプアップしていくとかなりのダメージが出せるはずです。
アサルトエンジンは、それを前提にバランスを組んでいます。

ずっとアディッションしながら、皆でいっぱいハンプアップしつつ
敵にダメージを与えていくのが基本的な流れになります。

全員でウィルをガンガン回していく快感は他のTRPGにはないものです。
ぜひ、その快感を味わってください。


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