攻撃のルール
全ての攻撃は、白兵攻撃、射撃攻撃のどちらかに分類されます。
白兵攻撃を行う場合は「白兵命中」と「白兵ダメージ」
射撃攻撃を行う場合は「射撃命中」と「射撃ダメージ」
それぞれを使用して、判定やダメージの算出を行います。
それぞれの対象は、以下の通りです。
- 白兵攻撃の場合は「同じか自分に隣接するフィールドの対象(近距離)」
- 射撃攻撃の場合は「フィールド全体から任意(遠距離)」
射程が遠距離のアーツであっても、隣接フィールド(近距離)の対象を狙えます。
命中率について
攻撃の命中率は以下の通りとなります。
これは通常攻撃だけでなく、アーツを利用した攻撃であっても同じものを使用します。
- 白兵攻撃の場合は「白兵命中+装備による命中率修正+アーツによる修正」
- 射撃攻撃の場合は「射撃命中+装備による命中率修正+ボーナスによる命中率補正+アーツによる修正」
このため、各攻撃に対応しているアーツを使用した場合、
たとえ記述がなくとも、ここに乗っている修正の全て(特に武器による命中率補正)が命中率の計算に入ることになります。
この装備による修正は、上述の通り通常は武器1つと、その他の装備が反映されます。
ダメージの計算式について
攻撃のダメージは、以下の通り算出します。
- [武器の攻撃力+ベースシークエンスによるボーナス修正+アーツによる修正]+2D6
これは、白兵攻撃、射撃攻撃ともに変わりません。
ただし、エナジーショットに関しては多少語弊がありますので以下に詳しく解説します。
エレメンタラーのエナジーショットについて
上述の命中、ダメージの法則は効果欄に「2D6+2×[アーツLv]」としか書かれていない
エレメンタラーのエナジーショットにも当てはまります。
主にブースターの攻撃力や命中率の上昇が反映されますが、
ショットでも反映できると裁定するとシステム上統一感が出せます(推奨はしません)
なお、エナジーショットの威力の「ボーナス」については
「ベースシークエンスのボーナス修正に起因する修正値」の意味です。
ゆえに、ダメージは結果として
「2d6+武器の攻撃力+ベースシークエンスによるボーナス修正+2×アーツLv」となります。